Archétype du zélote : au nom de l'Empereur-Dieu
Le service éternel à l'Empereur-Dieu peut prendre de nombreuses formes. Au sein de l'Imperium, certains consacrent leur existence, non seulement à faire connaître Sa parole, mais aussi à dispenser Sa colère.
Voici le zélote : un nouvel archétype de premier niveau, spécialisé dans le combat en mêlée, que vous pourrez découvrir dans le DLC Processional of the Damned. Le zélote est un puissant combattant de mêlée, qui est doté d'attaques de zone et particulièrement doué pour attirer l'attention de ses adversaires.
La dernière recrue de votre entourage, Stella, possède cet archétype, mais vous pourrez aussi découvrir toutes ses subtilités en optant pour le zélote lors de votre prochaine création de personnage.
Car après tout... les libres-marchands sont particulièrement aptes à accomplir Sa volonté !
Au corps à corps
Sur le champ de bataille, le zélote brille par ses attaques capables d'affecter plusieurs adversaires et ses compétences de tank. Il privilégie donc le combat rapproché, qu'il favorise avec ses capacités de provocation.
Cet archétype se sert de masses, de marteaux et d'autres types d'armes contondantes. Mais n'allez pas penser que le zélote excelle uniquement en mêlée ! Son arsenal lui permet d'employer ses armes de manière plus exotique, par exemple au bout d'une chaîne ou en les lançant avec force directement sur l'ennemi.
Les caractéristiques principales du zélote sont les suivantes : Capacité de combat, Force, Endurance et Force Mentale. Les effets de ses capacités dépendent de ses compétences d'Athlétisme, de Résistance aux intoxications, de Connaissance (Imperium), de Connaissance (Warp) et de Connaissance (Xénos). Vous découvrirez vite que ces connaissances sont très utiles, car elles influent directement sur la quantité de dégâts que le zélote infligera aux ennemis de ces catégories. L'information est donc une arme redoutable !
Dans un second temps, le zélote pourra également devenir patrouilleur, archimilitant, tacticien ou exécuteur, amplifiant ainsi encore davantage ses capacités offensives et défensives.
La colère de l'Empereur-Dieu
La première capacité clé du zélote, Écho tonitruant, applique un effet passif de zone à toutes les attaques effectuées à l'aide d'une arme contondante.
De la sorte, tous les alliés et ennemis se trouvant à une case de distance supplémentaire de la zone d'attaque standard subissent des dégâts. Ces derniers varient d'ailleurs s'il s'agit d'une arme à une ou deux mains. Les dégâts sont également doublés sur les cibles paralysées.
L'image ci-dessous indique la zone affectée :
Cette capacité est particulièrement efficace contre des hordes d'ennemis faibles ou pour appliquer des effets négatifs à plusieurs adversaires à la fois. Certains talents peuvent agrandir la zone affectée ou modifier sa forme ainsi que les dégâts infligés.
Mais prenez garde aux alliés à proximité... car ils subiront également ces effets s'ils se trouvent à portée !
Jugement à distance
La seconde capacité clé du zélote, le Lancer zélé, ne manquera pas d'attirer votre attention :
Le zélote lance son arme vers une case ciblée, infligeant des dégâts de l'arme à la première créature se trouvant sur son passage. Toutes les créatures proches de la cible subissent des dégâts supplémentaires, infligés par Écho tonitruant. L'arme revient ensuite dans la main du zélote. Cette capacité ne fonctionne qu'avec les armes contondantes.
Cette capacité n'est pas déduite du nombre maximum d'attaques par tour et peut être améliorée par plusieurs talents, avec par exemple l'option de lancer simultanément deux armes à une main.
Qui a dit que les marteaux et les masses ne faisaient pas de bonnes armes d'attaque à distance ?
Qu'ils y viennent !
Contrairement au danselame du DLC Void Shadows, le zélote ne dispose pas d'une grande mobilité. Il préfère donc laisser son adversaire se rapprocher, en l'aidant un peu si nécessaire grâce à ces deux outils :
1) Sa troisième capacité clé, nommée Ardeur, coûte 1 PA :
Pendant 1 round, tous les ennemis auxquels le zélote a infligé des dégâts le considèrent comme une cible prioritaire. Tous les dégâts subis par le zélote sont réduits de (Résistance aux intoxications / 10) % par cible affectée.
2) Sa capacité d'archétype, Sacrifie-toi :
Le zélote lance un cri empreint de ferveur qui résonne dans un rayon de (bonus de Force Mentale) cases autour de lui. Les ennemis se trouvant dans la zone d'effet doivent passer un test de Force mentale (- le niveau du zélote) ou ils se rapprocheront de lui dans la mesure du possible.
Les démons ratent ce test automatiquement.
Ces capacités sont efficaces pour gérer la répartition des dégâts infligés par les ennemis et renforcent donc l'attrait du zélote pour jouer le rôle d'un tank. S'il ne sera pas immédiatement aussi robuste qu'Abélard, grâce à ses capacités de fin de jeu et ses archétypes de deuxième niveau, il deviendra rapidement une force de la nature.
Briser les chaînes
Ah, c'est que nous n'avons pas encore parlé des actes héroïques et des mesures désespérées ! Jetons-y un coup d'œil sans plus tarder :
L'acte héroïque du zélote se nomme Châtiment déchaîné :
Jusqu'à la fin du tour, le zélote fait tourner autour de lui son arme contondante accrochée au bout d'une chaîne et obtient (bonus de Force Mentale) charges de Châtiment déchaîné. Lorsqu'il se déplace sur une case adjacente, il consomme 1 charge et inflige 50 % des dégâts de l'arme à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 1 case. Au passage, ces coups déclenchent également Écho tonitruant. À l'activation, le zélote inflige automatiquement des dégâts à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 1 case, sans consommer de charge. Une fois toutes les charges consommées, le zélote continue de se déplacer normalement.
S'il manie une arme à deux mains, il inflige (bonus de CC) dégâts supplémentaires. Si le zélote tient une arme dans chaque main, il frappe deux fois par case traversée.
Dissipe l'immobilisation. Le zélote ne peut pas changer d'ensemble d'armes tant que toutes les charges de Châtiment déchaîné n'ont pas été consommées. Lorsqu'il se déplace, il ne déclenche pas d'attaques d'opportunité.
La mesure désespérée correspondant à cette capacité applique les désavantages suivants :
Le zélote subit des dégâts directs équivalents à 5 % de ses blessures maximum par case traversée.
À l'issue du tour et jusqu'à la fin du combat, les PD max du zélote sont réduits à (bonus de Force Mentale).
Ces capacités peuvent être améliorées pour infliger davantage de dégâts, repousser les adversaires ou encore réduire les dégâts infligés aux alliés.
Il est temps de ressortir le marteau Thunder, seigneur-capitaine !
Pour en savoir plus
L'archétype dispose de nombreuses capacités à effets de zone ainsi que d'une pléthore de talents et objets conçus spécifiquement pour lui. Vous pourrez ainsi découvrir des modifications et des améliorations affectant les dégâts infligés, la mobilité, les options de tank, la portée d'attaque, la forme des zones d'attaque, le repoussement, les effets négatifs supplémentaires, et bien plus.
Nous n'allons pas tout vous détailler dans l'immédiat, mais les possibilités offertes par l'archétype du zélote seront bien nombreuses.
Et bien sûr, gardez à l'esprit que cet archétype propose des synergies parfaites avec l'origine de Stella : la miraculiste. Ces capacités se combinent idéalement pour vous offrir bien de nouvelles options tactiques.
Ainsi s'achève notre présentation, mais restez à l'écoute pour en apprendre prochainement davantage sur Processional of the Damned.
L'Empereur protège !